Ja, echt
Es ist ja bekannt, dass der stärkste Motivationsfaktor in Onlinespielen die konstanten Belohnungen sind. Aber in Minecraft ist das eben am Ende doch das Bauen, das sollte nicht Plugin abhängig werden (daher auch kein Craftbook etc).
Wir haben eigentlich diesmal gleich drei Belohnungstools installiert: Eins auf Zufall basiert (Lotterie), eins auf Aktivität (ontime) und eins auf gelöste Aufgaben (treasurechest). In jedem Handbuch für Spielleiter (klassische Pen & Paper Rollenspiele) steht aber auch, dass zu schnelle, viele Belohnungen das Spiel ruinieren können, man muß langsam anfangen.
Mit der Zeit es eine halbwegs kontrollierte Inflation sinnvoll. Aber dass die Enderfarm so extrem effektiv ist, habe ich auch erst vor ein paar Tagen gesehen -- zuviel XP und vor allem nahe null Risiko. Ich dachte man könnte wenigstens mit einer guten Chance dabei draufgehen, aber das geht ja praktisch gar nicht. Die einfachste Lösung für mich kostet drei Klicks in FileZILLA: ordner auswählen, löschen, bestätigen. Dann wird das End neu generiert.
Wie gesagt - Inflation ist sinnvoll und sparsame Spielerleichterungen sind es auch. Fast jeder der Spiele über viele Monate hinweg spielt und mit Mods immer wieder auffrischt nutzt die Console in Spielen zum eigenkontrollierten "Cheaten", weil manche Handgriffe einfach langweilig werden.
Wir sollten auf Geistlande einen Weg finden für Neueinsteiger übersichtlich und attraktiv zu bleiben ohne sie mit Optionen und Cheats zu erschlagen und ohne für die "alten Hasen" das Rad der Zeit auf ein fundamentales "Classic" zurückzudrehen.
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kaahne - Geistlande Administrator
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Thema: Anfrage - OnTime, Enderfarm, Warps