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Draenor - Auf zur 6ten Inkarnation der World of Warcraft
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kaahne
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Draenor - Auf zur 6ten Inkarnation der World of Warcraft
Draenor - World of Warcrafts 6te Inkarnation

Ein World of Warcraft 2 wird es niemals geben. Denn World of Warcraft wird niemals sterben, so lange es gespielt wird. So in etwa stellt sich die globale Roadmap des MMO-Zweigs von Blizzard dar, nachdem man sich auch offiziell vom geplanten Next-Gen MMORPG Titan verabschiedet hat.
Wenn man sich (im Launcher) die aktuelle Blizzard-Dokumentation der WoW-Geschichte "Looking for Group" ansieht, versteht man auch leicht warum: Das kreative Potential, welches über Jahre aus der Zusammenarbeit von Geek-Entwicklern, Spielern und Geek-Spielern, welche später zu Entwicklern wurden entstand, ist nicht durch einen im Labor ablaufenden Prozess zu wiederholen. Chris Metzen nennt die zwei Hauptcharaktere in World of Warcraft: Die Welt und den Spieler. Wie die gesamte Doku klingt das natürlich äußerst harmonisch und gewollt.
Aber das war es nie. Dem Fan-Jubel auf der Blizzcon stand immer ein großes kritisches Potential bei den Spielern gegenüber, welches diesen Prozess erst angeschoben hat. Ja: Blizzard hört auf die Community. Man zeigt sogar, wie Teile des Teams durch das Feedback in den Foren (auch den EU-Foren) surfen. Damit wird schon ein bisschen dick aufgetragen, aber so sind In-House-Dokus einfach. Sehenswert ist das Jubelfest allemal, allein um abzuschätzen, wieviel Feuer noch in den Gesichtern von Chris Metzen und Jeff Kaplan und Rob Pardo lodert. Da kann sich jeder seine eigene Meinung bilden.

Interessant sind neben den erstmals gefilmten Serverräumen auch einige Aussagen der Chefentwickler. Der starke Einfluß von Everquest war zwar immer schon bekannt, aber ein (fast) wörtliches "wir sahen das und dachten, das können wir auch" gibt dem Plagiatsgeraune doch mittlerweile ein festes, zitierbares Fundament. Dass Blizzard auch 2014 noch Ressourcen (namentlich Jeff Kaplan) aufwendet, um mit Overwatch ein weiteres Genre von der Konkurrenz zu kapern ist für den kreativen Fortschritt der Spieleindustrie sehr schade. Wie man seit vorgestern liest, kann Blizzard zwar auch hier mit Fortschritten in der Accessiblity punkten und so wird das Genre Egoshooter zugänglicher als jemals zuvor. Der Rest ist Borderlands und Team Fortress, möchte man hinzufügen. Aber die Einzigartigkeit der "Welt" von Warcraft wird nur umso deutlicher. Hearthstone konnte punkten, weil den Flair und die Geschichten aus dieser Welt mitbrachte.

Was die Dokumentation recht gut durchblicken läßt ist, dass vieles von dem, was World of Warcraft ausmacht, erst mit der Veröffentlichtung der ersten beiden Erweiterungen entstanden ist. Vorher war zwar das Gameplay - und wieder: die Accessibilty - verglichen mit der MMO Konkurrenz überragend. Aber die Kohärenz der Welt und das Storytelling waren zerfahren und bruchstückhaft. Onyxia war ein Versuch, kein Konzept. Zusammenhängende Questlinien gab es ja nach Westfall nicht mehr viele. Man war damit hinter das Storytelling und die Dichte von Warcraft 3 deutlich zurückgefallen.
Kein Wunder: Denn so war es bei den Vorbildern an MMORPG auch. Dort galt der unfreiwillige Grundsatz, dass die Spieler sich mangels Masse einen Großteil der Geschichte zur Gamemechanik selbst erspielen mussten. Viele versuchten noch (auch in der Anfangszeit von WoW) das Flair der Pen & Paper Fantasy-Rollenspiele in die MMO Welten hinüber zu transportieren und selbst Content zu generieren. Wöchentliche Gildentreffen - im Spiel, nicht im Teamspeak. Geschichten rund um die gespielten Charaktere, kleine Events und Ehrungen innerhalb der Gilde. Das alles würde sich heute so ungelenk und unmodern anfühlen, dass man es nicht zurückwünschen kann.
Erzählerisch hat World of Warcraft dann ungeheuer aufgeholt und war so vorbereitet auf die Konkurrenz durch Bioware (Star Wars Online). Schmunzeln läßt die Anekdote, das Metzens "Idee" mit Cataclysm die Welt "kaputt" zu machen für Entsetzen bei den Entwicklern gesorgt hätte. Dass eine Überarbeitung der alten Gebiete dringend nötig war, dürfte fest oben auf der strategischen Agenda gestanden haben. Die Überrascheung ist niemandem abzunehmen. Legendenbildung am Werk.

Wenig wird gesagt über die Mists of Pandaria. Offenbar ist man bei Blizzard im Moment auch etwas müde geworden, diesen Teil der Welt anzusehen und erst einmal ratlos, wie sie in der Gesamtentwicklung des Spiels im Nachhinein dastehen wird. Was die ästhetische Qualität angeht, obwohl umstritten auch die der Musik, die Eigenständigkeit der Geschichte um die höheren Mächte dort, hat dieses Addon Maßstäbe gesetzt. Als Pandaria neu war, roch es dort frisch nach Blumen und Jasmintee. Ab Donnerstag in Draenor wird es - von vielen ausdrücklich willkommen geheißen - wieder mehr nach Blut und Erde riechen. Obwohl: Ist das wirklich das ästhetische Fundament von Warcraft, wenn man einmal den Namen ignoriert? Im Vergleich zu anderen Fantasy-Welten doch eher nein.
Für mich ist es alles andere als gesetzt, dass die Levelerfahrung von Warlords of Draenor mit jener von Pandaria (zu Release wohlgemerkt) mithalten kann. Die Garnison scheint keine Möglichkeiten zu bieten, die soziale Komponente des Spiels zu erweitern, sondern lediglich ein Meta-Hub zu sein, an den man durch Gratis-Items und Handwerks-Sklaven geködert wird. Spieler werden so von den Knotenpunkten des MMO weg eskortiert, anstatt mit der Technik von 2015 endlich einmal einen würdigen Weltmittelpunkt zu schaffen, wo Spieler sich zwischen den Abenteuern treffen und überraschende, nicht geskriptete Dinge passieren können.

Der Printbereich der Spielepresse indes pflegt einmal mehr seinen World of Warcraft Autismus. Hatte man es 2004-2006 durch seine Ignoranz fast durchweg verpaßt auf den MMORPG Zug aufzuspringen, so hastet man diesem seitdem nur noch mit stumpfen Lobliedern zu WoW auf den Lippen hinterher. Der Tiefpunkt der Lobhudelei wird nun durch die Herausgabe eines Garnisons-eigenen Sonderhefts erreicht, weil das Feature für einen normalen Beitrag einfach zu gewaltig sein soll. Da kann man nur sagen: Hoffentlich nicht als Garnison gesprungen, und als Bauernhof mit Amboss und Trinkhalle gelandet.
Wir werden sehen.
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kaahne - Geistlande Administrator
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kaahne
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Ganz Draenor bekommt Phasing -- WoW ab jetzt nur noch (M)MORPG

http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/15270807748?page=140#2792

Aus mit MMORPG. Das erste M ist bei World of Warcraft wohl künftig zu streichen oder in Klammern zu setzen.

So gut geschrieben die geskripteten Events und Geschichten allein im Schattenmondtal schon sind, bleibt das doch ein Verlust. Warnungen vor dieser Entwicklung gab es schon mit den ersten Instanzierungen seit 2005.
World of Warcraft hat das Genre in die Sackgasse geführt -- sicher, es macht Spaß, sonst würden wir's ja nicht mitmachen. Aber es ist traurig um das in zehn Jahren immer mehr verschenkte Potential des MMORPG, des "Massively" Multiplayergames, in welchem nicht nur Skriptevents laufen, sondern durch massive Spielerinteraktion überraschende, unvorhergesehene Dinge passieren sollten.

Allein die Designentscheidung über die unglückliche Platzierung der Garnison -- ihre Ein- und Ausgänge sind nicht nur technisch, sondern sogar auf der Karte ein sichtbarer Flaschenhals -- hat nun das Faß zum Überlaufen gebracht.
Mir ist allerdings unverständlich, warum es nicht ausreichen soll, das Phasing für das Schattenmondtal (was ohnehin viele Skriptevents hat) umzusetzen. Denn danach verläuft sich die Menge doch recht effektiv, oder ist das ein falscher Eindruck?

"Dialektisch" gesehen hat die Entwicklung vielleicht ein Gutes. Wenn selbst der Marktführer die Welt immer weiter fragmentieren muß, können künftige Multiplayerideen auch im Fantasy-Rollenspielgenre vielleicht wieder aufholen: das Prinzip vieler kleiner Server kennt man schon von Minecraft. Dort ist zwar die Technik der Übergabe der Spieler von Server zu Server noch nicht ausgereift (und wird es jetzt wohl auch nie mehr werden), aber man hat eine Ahnung der künftigen Möglichkeiten bekommen.

Wie wäre es mit einem (M)MORPG, wo die Datenbank zwar noch zentral gehostet wird (um cheating einzudämmen und Konsistenz zu gewährleisten), der Content aber auf vielen kleinen dezentralen, womöglich gar privaten Mod-Servern laufen und sich ständig durch einen Minecraft-ähnlichen Bauprozeß erweitern würde? Für hochpolierte Texturen, aufwendige Geschichten und eigens komponierte Musik würde man natürlich weiterhin irgendwie bezahlen müssen.
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kaahne - Geistlande Administrator
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